8. – 13. Schuljahr

Nitzia Tudela | Ernesto Puertas

Evaluaciones alternativas gamificadas

Dinámicas, juegos y desafíos en el aula de segundas lenguas

En este artículo presentamos distintas herramientas que permiten gamificar la evaluación en el aula de segundas lenguas y a la vez ejemplificamos las similitudes existentes entre esta gamificación y el examen de certificación lingüística DELE para escolares (A1, A2/B1).

En este artículo nos proponemos mencionar algunas herramientas que permiten gamificar la evaluación en el aula de segundas lenguas así como ejemplificar las similitudes existentes entre la gamificación aplicada a la enseñanza y el examen de certificación lingüística DELE, especialmente en su modalidad para escolares (A1, A2/B1).
Las sucesivas tareas que componen cada prueba del DELE son consideradas como retos de dificultad progresiva y escalonada; sin embargo, las mismas pueden trabajarse en el aula como juegos individuales y de grupo para fomentar la motivación, para desarrollar estrategias de aprendizaje y como sistema implícito de evaluación y competición que permitirá al mismo tiempo familiarizarse con la tipología de tareas del examen DELE (efecto washback) al tiempo que intentamos que el alumno se entrene en lo que será su peor enemigo durante el examen (el tiempo) y logre controlarlo.
En definitiva, si aplicamos las mecánicas propias de la gamificación al DELE, lograremos que los objetivos estén claros, sean desafiantes y alcanzables, que la atención se focalice en las tareas y pruebas, que la concentración se mantenga y que los estudiantes/aprendientes tengan una sensación de control personal sobre la situación y sobre el resultado – tal y como se observa en la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi. Las dinámicas con las que podemos trabajar pasan por aprovechar los dispositivos móviles siguiendo la filosofía BYOD (Bring Your Own Device) para resolver las misiones a las que tendrán que enfrentarse los estudiantes; también proponemos algunas dinámicas analógicas con el fin de dejar claro que «usar tecnología en sí misma no garantiza mejores resultados, hay que complementarla en el contexto de la transformación metodológica» (Juan Lázaro, 2017).
Pese a que hacemos hincapié en la utilización de los dispositivos móviles, en estas tareas ofrecemos también alternativas analógicas para aquellos casos en los que no se disponga de los recursos necesarios.
Juego y exámenes: ¿hablamos de lo mismo?
Varios son los puntos en común que se detectan al comparar un examen de certificación lingüística (como el DELE) y una secuencia de actividades gamificadas, a saber:
  • la limitación de tiempo disponible para alcanzar los objetivos marcados
  • la consecución de un objetivo con la consiguiente recompensa extrínseca
  • la progresiva dificultad de las tareas
  • la existencia de niveles de dificultad consecutivos y altamente definidos
  • la concentración o compactación de las habilidades de un candidato/jugador que se extrapolan a sus capacidades de actuación en la vida real
  • la verosimilitud de las simulaciones a través de las que el jugador/candidato se enfrenta en condiciones de simulación a una actividad cotidiana (Pérez Latorre, 2013: 248)
  • la capacidad de aportar datos y resultados medibles de la capacidad del candidato como parte de la retroalimentación que este recibe en el proceso evaluador (Borrás Gené, 2015: 2)
  • la acumulación de puntos (niveles y badgets) y de registros así como la superación de pruebas y tareas que marcan el paso a un nivel superior
  • la diversidad de temáticas y tareas que se abordan y recorren transversalmente en los exámenes DELE y en los juegos
El trabajo en equipo
Las dinámicas de trabajo en equipo son, como hemos visto, una de las formas de conseguir cooperación y colaboración, a menudo como contrapeso a la competencia y al enfrentamiento para alcanzar un objetivo o un bien escaso. Esta técnica, habitual en la gamificación y en las propias clases de español como LE, no es tan...

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